time warp
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ceci est le forum/site pour un jeu que je crée...il est baser sur le voyage dans le temps et donc est dans tout les époque je le construit donc soyez patient et biensur
 
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 adepte

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Date d'inscription : 04/06/2007

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MessageSujet: adepte   adepte Icon_minitimeMar 5 Juin - 15:04

Adepte 1 a 6
Époque : tout.
Type : magie, physique.
Pré requis : volonté 2 plus variable.
Coût : variable.
La magie adepte est une forme de magie discrète qui agit sur le corps uniquement.

Magie Pré requis effets Coût
1 Intelligence 2, Constitution 1 Donne 1 point d’adepte 6
2 Intelligence 3, Constitution 2 Donne 1 point d’adepte 10
3 ø Intelligence 5, Volonté 3, Constitution 3 Donne 2 point d’adepte 20
4 ø Intelligence 7, Constitution 4 Donne 2 point d’adepte 30
5 ø Intelligence 9, Constitution 5 Donne 3 point d’adepte 40
6 ø Intelligence 11, volonté 4, Constitution 6 Donne 4 point d’adepte 50



liste des pouvoir d'adepte:
Pouvoir d’adepte :
Aucun pouvoir d’adepte ne peut avoir un niveau supérieur à la constitution non modifié du personnage.

- Armure mystique
Cout en point : 0.5 par niveau
Effets : l’armure mystique confère un bonus égal à son niveau à l’armure (balistique et impacte). Cette armure protège également dans l’astral.

- Augmentation temporaire des statistiques physiques
Cout en point : 0.25 par niveau
Cout a activé : 1 volonté et un round
Effets : le personnage doit d’abord se concentré un round pour augmenter les statistiques physique (force, dextérité, constitution) du niveau de se pouvoir durant les (niveau) prochain round. Ensuite le personnage reçoit (niveau) X2 blessure temporaire.

- Augmentation des statistiques physiques
Cout en point : 0.25/statistique +1/niveau
Effets : la statistique physique (force, dextérité, constitution) est augmentée du niveau. Cette augmentation peut dépasser le maximum racial, mais ne peut dépasser 30. Prenez se bonus en considération lors de l’achat d’une augmentation par expérience.

- Augmentation des réflexes
Cout en point : variable
Effets : ce pouvoir augmente les réflex et confère 1 passe d’initiative par niveau.

Niveau Initiative Passe d’initiative Cout en point
1 +1 +1 3
2 +1 +1 2
3 +2 +1 2


- Coup critique
Cout en point : 0.5 par niveau
Effets : ce pouvoir augmente les blessures faite par un coup de poing (ou autre partie du corps) de 1 par niveau. Ce pouvoir est compatible avec mains mortel. Ce pouvoir fonctionne même dans l’astral.

- Grand saut
Cout en point : 0.25 par niveau
Effets : chaque niveau de se pouvoir donne un point de force supplémentaire pour calculez la distance de saut.

- Guérison amélioré
Cout en point : 0.5
Effets : du a ce pouvoir la guérison naturelle du personnage est 2 fois plus rapide plus rapide que les autres.
Temporaire 1/ 30minute d’activité
1/ 10 minute de repos
Physique 1 / 12 heures
Ce bonus est cumulatif avec le don guérison rapide.

- Immunité naturel
Cout en point : 0.25 par niveau
Effets : ce pouvoir confère un bonus égal a son niveau pour résister au pathogène, maladie, toxine, drogue et autre qui vise le personnage.

- Mains mortel
Cout en point : 1
Effets : ce pouvoir permet, s’il le désire, au personnage de faire des blessure physique, au lieu de temporaire, avec ses attaque de mêlée sans arme. Ce pouvoir est compatible avec coup critique. Ce pouvoir fonctionne même dans l’astral.

- Résistance a la douleur
Cout en point : 0.75 par niveau
Effets : ce pouvoir permet au personnage de rester debout malgré les blessures temporaires avec un maximum de (niveau) sous zéro.

- Résistance a la magie
Cout en point : 0.75 par niveau
Effets : ce pouvoir confer un -1 a la sauvegarde contre tous sort visant le personnage. Toutefois si le personnage est conscient il peut désactiver se pouvoir.

- Sens du combat
Cout en point : 0.5 par niveau
Cout a activé : 1 volonté et un round
Effets : ce pouvoir confère une parade pour chaque niveau impaire et une esquive pour chaque pair.

- Perception augmenté
Cout en point : 0.25 par niveau
Effets : ce pouvoir donne un bonus de 1 par niveau au test de perception
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