time warp
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time warp

ceci est le forum/site pour un jeu que je crée...il est baser sur le voyage dans le temps et donc est dans tout les époque je le construit donc soyez patient et biensur
 
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MessageSujet: autre   autre Icon_minitimeMar 5 Juin - 14:37

Les points de vie
Les points de vie déterminent le nombre de dégât qu’une personne peut encaisser avant de tomber dans le coma en hémorragie. Toute personne étant soigné dans les (constitution) minutes après être tombé en hémorragie peut survire, si personne ne la guéris ou si quelqu’un l’achève le personnage est mort.
Les points de vie temporaire maximale sont égaux à P.V. + volonté avant de tomber inconscient.

La Taille
La taille est une unité de mesure générale. Elle représente la grandeur maximale en pieds que l’objet ou la personne peu atteindre. Exemple : taille 5 veut dire de 4 a 5 pied.
- petite taille :
Tout personnage de taille 4 et moins est considérer petite taille.
Ces personne on de la misère a s’adapté a la moyenne commerciale. Le linge est trop grand, les meubles aussi et que dire des véhicule.
Il coute 20%-taille de plus pour achetez de l’équipement a sa taille.
- grande taille :
Tout personnage de taille 8 et plus est considérer grande taille.
Ces personne on de la misère a s’adapté a la moyenne commerciale. Le linge est trop petit, les meubles aussi et que dire des véhicule.
Il coute 10%+taille de plus pour achetez de l’équipement a sa taille.

Poids
Le poids en kilogramme
= (constitution X taille) + point de vie + modificateur racial

La Vitesse de déplacement
La vitesse représente le nombre de pieds qu’une personne peut franchir en un round sans courir. Et se calcule comme suit : Force+Dextérité+Taille+2. Si vous avez besoin de calculez ceci en km/h multiplier par 0.36. Un personnage peut jogger a X 2 ou courir lentement a X3 ou courir normal a X4 ou courir rapidement a X5. La compétence de course modifie ce calcul. Le personnage peut soutenir se rythme pendant (constitution) heures diviser par le double du modificateur de vitesse. Après se lapse de temps il doit se reposer 5 minute par point de constitution avant de pouvoir continuer à être actif.

La Sauvegarde
La sauvegarde représente la résistance envers les magies de tout type. Elle s’additionne au chiffre à atteindre sur un D20 pour résister a un sort.

Portée :
Un modificateur sur la porté des armes de mêlée. Voir le chapitre du combat

Honneur :
L’honneur ne peut jamais dépasser la moralité
Commence à 8 sur 1 à 15 avec un ajustement selon l’alignement
Le code d’honneur change selon l’alignement.
L’honneur est la réputation du personnage, elle influe sur les décisions d’alliance et le niveau de confiance que l’on peut avoir envers la personne.

Moralité :
Commence à 8
La moralité représente le code moral d’une personne. si un joueur a un personnage qui descend sous le 1, il deviens un animal. La moralité se modifie selon l’alignement au même titre que l’honneur.
Lorsque le personnage effectue une des choses suivantes, il doit vérifier s’il perd de la moralité. Si l’action est listée avec une moralité sous la sienne le joueur doit brasser l’écart de sa moralité et de l’action en d12, chaque succès représente une perte d’un point de moralité. Prenez note que l’honneur descendra automatiquement si la moralité vient a être inferieur.

moralité Pêcher ou action :
15 Penser impure (all B)
14
13
12
11 (all N ou B 11 et +)
10
9
8
7
6
5 Meurtre non planifié. (all N ou M 5 et -)
4
3
2
1 Meurtre et viol en série (all M)


L’alignement :
Loyal :
Une personne loyal suivra les règle sans tricher et ne trahira jamais les gens quelle connaît. Moralité +1

Neutre :
Une personne neutre ne suivra pas toutes les lois mais trichera peu souvent.

Chaotique :
Les chaotique ignore souvent les lois et tricherons souvent. Moralité -1

Bon :
Les personne bonne ne feront de mal a personne sans y être obliger, ils seront généralement plus généreux. Moralité +1

Neutre :
Les neutres ne son ni bon ni mauvais

Mauvais :
Les personnes mauvaises sont par logique … mauvaise. Moralité-1

L/B moralité et honneur 10
L /N moralité et honneur 9
L/M moralité et honneur 8
N/B moralité et honneur 9
N/N moralité et honneur 8
N/M moralité et honneur 7
C/B moralité et honneur 8
C/N moralité et honneur 7
C/M moralité et honneur 6

Essence :
Commençant à 11- époque ne pouvant que descendre, l’essence représente la pureté corporelle. Elle détermine le niveau de maitrise total des magies en limitant le niveau d’apprentissage. A essence 1 la personne ne peut savoir aucune magie, et à essence 0 elle est morte.
Une personne ayant 10 d’essence peut avoir n’importe quel niveau de magie. Une personne ayant 7-8-9 peut avoir (essenceX2) niveau total, et une personne ayant de 2 a 6 peut avoir (essence+1) niveau de magie.

Magie :
Cette statistique n’est pas représenté par un chiffre mais bien par 3 lettre : oui / non, elle symbolise si la personne a accès a la magie peut importe le type. Veuillez prendre note que les dons psychique échappe a cette règle.

Karma :
Le karma représente la chance d’une personne. Elle est une réserve de dés ou de bonus par scène.

L’âge :
1/5 du max = adulte
Chaque 1/5 suplémentaire syndrome de vieillissement -1force -1dextérité -1constitution
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