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 liste des sort

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MessageSujet: liste des sort   liste des sort Icon_minitimeJeu 7 Juin - 12:14

voici la liste des sort classé par niveau:

Sort de niveau 1

- Analyse d’item
Type : physique
Catégorie : détection
École : technologique
Porté : toucher
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort / 2
Ce sort permet d’étudier un objet technologique et d’en comprendre le fonctionnement pour la durée du sort.

- Augmentation de (statistique) 1
Type : physique
Catégorie : biomancie
École : corporelle
Porté : personnelle
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort /2+1
Se sort permet d’augmenter une statistique temporairement.
Chaque statistique a son propre sort. La volonté ne peut être augmentée de cette manière. La puissance du sort doit être égale ou supérieur a la statistique a augmenté. La statistique ne peut être augmentée au-delà du maximum racial. Chaque suces sur le lancé augmente de 1 la statistique concerner. Une personne ne peut avoir plus d’un sort de se type à la fois.

- Augmentation des réflexes 1
Type : physique
Catégorie : biomancie
École : corporelle
Porté : personnelle
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort.
Se sort permet d’augmenter les réflexes temporairement. Le lanceur gagne une passe d’initiative de plus par rounds ainsi qu’un bonus de +1 sur l’initiative.

- Antidote
Type : mana
Catégorie : biomancie
École : corporelle
Porté : toucher
Durée : permanente
Cout en mana : puissance de la toxine +1
Se sort annule les effets du poison ou des toxines. La puissance du sort doit excéder celle de la toxine concernée.

- Antidote
Type : mana
Catégorie : soins
École : santé
Porté : toucher
Durée : permanente
Cout en mana : puissance de la toxine -1
Se sort annule les effets du poison ou des toxines. La puissance du sort doit excéder celle de la toxine concernée.

- Armure
Type : physique
Catégorie : manipulation physique
École : force
Porté : personnelle
Durée : soutenue
Cout en mana : (puissance du sort / 2) +2
Ce sort crée un champ de force à quelques millimètres du sujet. Les points d’armures sont équivalents à la puissance du sort d’armure.

- bris
Type : physique
Catégorie : combat
École : force
Porté : toucher
Durée : instantané
Cout en mana : puissance du sort / 2 + 1
Se sort envoie une décharge de mana dans la victime et inflige (puissance du sort) en dégâts magique. Noter que si le mage donne un coup de poing en même temps il peut faire plus de dégâts mais ceux-ci seront temporaire.

- Catapulter
Type : Physique
Catégorie : manipulation physique
École : Force
Porté : Vision
Durée : instantané
Cout en mana : (puissance du sort / 2) +1
Ce sort permet de psychokinétiquement (par la pensée) projeté un objet pas plus lourd que (puissance) kilogrammes à la cible.

- Chaos
Type : physique
Catégorie : illusion
École : mental
Porté : vision
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort / 2 +1
Ce sort permet de crée un orage de sensation et d’information qui rend confus le cerveau ce qui donne un malus de 1 a toute action tenté.

- Clairaudience
Type : mana
Catégorie : détection
École : sens
Porté : vision
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort / 2
Permet d’entendre à partir d’une autre place. Cette place doit être dans la zone d’effet du sort.

- clairvoyance
Type : mana
Catégorie : détection
École : sens
Porté : vision
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort / 2
Permet de voir à partir d’un autre angle de vue. Cet angle doit être dans la zone d’effet du sort.

- Confusion
Type : mana
Catégorie : illusion
École : mental
Porté : vision
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort / 2 -1
Ce sort permet de crée un orage de sensation et d’information qui rend confus le cerveau ce qui donne un malus de 1 a toute action tenté.

- Contrôle mineur des actions
Type : mana
Catégorie : manipulation physique
École : Mental
Porté : Toucher
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort / 2
Ce sort permet de contrôler les actions de la cible touchée. La victime à droit à une sauvegarde à chaque action dictée.

- Contrôle mineur des pensées
Type : Mana
Catégorie : manipulation mental
École : Mental
Porté : Toucher
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort / 2
Ce sort permet de contrôler les pensées de la cible touchée.
La victime à droit à une sauvegarde à chaque pensée dictée.

- coup
Type : physique
Catégorie : combat
École : force
Porté : toucher
Durée : instantané
Cout en mana : puissance du sort/2
Le lanceur du sort peut infliger (puissance du sort) en dégâts temporaire en touchant sa victime. Noter que si le mage donne un coup de poing en même temps il peut faire plus de dégâts.

- Désintoxication
Type : mana
Catégorie : biomancie
École : corporelle
Porté : toucher
Durée : jusqu'à la prochaine dose
Cout en mana : puissance de la drogue +1
Permet d’enlever la drogue du système et donc d’enrayer les effets de celle-ci.

- Désintoxication
Type : mana
Catégorie : soins
École : santé
Porté : toucher
Durée : jusqu'à la prochaine dose
Cout en mana : puissance de la drogue -1
Permet d’enlever la drogue du système et donc d’enrayer les effets de celle-ci.

- Détection de (forme de vie)
Type : mana
Catégorie : détection
École : sens
Porté : 1 m par puissance de sort
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort / 2
Permet de détecté la forme de vie précise et de connaitre leur location précise. Chaque forme de vie a son propre sort (détection des humains, détection des dragons, détection des chiens).

- Détection de (objet)
Type : physique
Catégorie : détection
École : sens
Porté : 1 m par puissance du sort
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort / 2 +1
Permet de détecter un type d’objet précis de savoir leurs emplacement relative et leurs nombre. Chaque type d’objet requière un sort différent (détection des fusils, détection des pièces de monnaies).

- détection de la magie
Type : mana
Catégorie : détection
École : universelle
Porté : 1m par puissance du sort
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort / 2
Permet de voir toute magie active dans la zone d’effet se sort ne permet pas d’identifier quel sort est actif ou de voir les trace laisser par un autre sort.

- Détection de la vie
Type : mana
Catégorie : détection
École : sens
Porté : 1 m par puissance du sort
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort / 2
Permet de détecter toute forme de vie dans la portée du sort et d’avoir une idée générale de leur localisation.

- détection des ennemis
Type : mana
Catégorie : détection
École : sens
Porté : 1 m par puissance du sort
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort / 2 +1
Permet de détecter les personne ayant des pensée agressive envers le lanceur de se sort. Prenez note que un tireur fou visant une foule dans laquelle ce trouve le lanceur de sort ne sera pas détecter puisqu’il ne vise pas la personne elle-même.

- détection du mensonge
Type : mana
Catégorie : détection
École : universelle
Porté : toucher
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort / 2
Permet de savoir si la cible dit la vérité ou ment. Un mensonge par omission reste tout de même un mensonge. Ce sort ne force pas la victime à dire la vérité il informe uniquement le lanceur de ce qui est vrai et de ce qui ne l’est pas.

- détection élémentaire
Type : mana
Catégorie : détection
École : élémentaire (x)
Porté : 1m par puissance du sort
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort / 2
Permet de détecté la présence d’un élément de base ou de reconnaitre sont effets. Par exemple différencier le tas de cendre d’une personne brulé par le feu ou par la foudre.

- Doigt Magique
Type : Physique
Catégorie : manipulation physique
École : Force
Porté : Vision
Durée : soutenue
Cout en mana : (puissance du sort / 2) +1
Ce sort permet de créé une paire de mains de forces pouvant faire différentes astuces. Elles ont (puissance)/2 de force et de dextérité.
Exemple : La paire de mains peut : Soulever une arme
: Crocheter une serrure
: Écrire sur un ordinateur
Le tout dans les limites des compétences du lanceur de sort.

- Enflamment
Type : Physique
Catégorie : manipulation physique
École : Élémentaire feu
Porté : Touché
Durée : soutenue
Cout en mana : (puissance du sort / 2) +1
Ce sort permet d’agité les molécules de la cible touchée ce qui cause un feu dans la zone agitée. Ce sort fera (puissance) dégât de feu, par tour, à partir du 3iem tour.
Exemple : Les molécules du bras sont agitées le bras devient en feu.

- Guérison des blessures
Type : mana
Catégorie : soins
École : santé
Porté : toucher
Durée : permanente
Cout en mana : puissance du sort / 2 -1
Se sort guérie un point de blessure par succès. La puissance du sort doit être égale ou supérieure au nombre de blessure posséder par la cible.

- Guérison des maladies
Type : mana
Catégorie : biomancie
École : corporelle
Porté : toucher
Durée : permanente
Cout en mana : puissance de la maladie +1
Ce sort permet d’enrayer une maladie (non-mortelle et non-magique) et d’empêcher celle-ci de faire d’avantage de dégât. Ce sort ne répare en rien les dégâts déjà causé. La puissance du sort doit excéder celle de la maladie.

- Guérison des maladies
Type : mana
Catégorie : soins
École : santé
Porté : toucher
Durée : permanente
Cout en mana : puissance de la maladie -1
Ce sort permet d’enrayer une maladie et d’empêcher celle-ci de faire d’avantage de dégât. Ce sort ne répare en rien les dégâts déjà causé. La puissance du sort doit excéder celle de la maladie.

- Hibernation
Type : mana
Catégorie : biomancie
École : corporelle
Porté : toucher
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort / 2 -1
Se sort ralentie le système d’une cible volontaire ou inconsciente de manière à l’empêcher de mourir au bout de son sang. Chaque succès ralentie le système par son facteur (ex : si le lanceur a 4 succès la vitesse de son système est diviser par 4).

- Illusion de détente
Type : mana
Catégorie : illusion
École : mental
Porté : vision
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort / 2
Ce sort permet de crée une illusion purement décorative servant à faire un spectacle ou a divertir un auditoire.

- K.O.
Type : mana
Catégorie : combat
École : universelle
Porté : toucher
Durée : instantané
Cout en mana : puissance du sort / 2 -1 (minimum 1)
Le lanceur du sort peut infliger (puissance du sort) en dégâts temporaire en touchant sa victime. Noter que si le mage donne un coup de poing en même temps il peut faire plus de dégâts.

- Lévitation
Type : Physique
Catégorie : manipulation physique
École : Élémentaire air
Porté : Vision
Durée : soutenue
Cout en mana : (puissance du sort / 2) +1
Ce sort permet de faire léviter la cible. Le poids maximal est de (puissance) X10 kilos. Le lanceur de sort peut déplacer la cible à une vitesse de (puissance) X2.

- Lumière
Type : Physique
Catégorie : manipulation physique
École : Universel , élémentaire feu
Porté : Vision
Durée : soutenue
Cout en mana : (puissance du sort / 2)-1
Ce sort permet de faire apparaître un point de lumière mobile qui illuminera une zone de (puissance) mètres.

- mains brulante
Type : physique
Catégorie : combat
École : élémentaire feu
Porté : toucher
Durée : instantané
Cout en mana : puissance du sort / 2 +1
Le lanceur rend sa main si chaude quelle inflige des brulures au 2e degré a sa cible et fait (puissance du sort) en dégât de feu.

- Masque
Type : mana
Catégorie : illusion
École : mental
Porté : personnelle
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort / 2
Le lanceur peut changer son apparence pour celle d’un autre. Il doit avoir à-peu-près la même taille et forme que son nouveau masque.

- Métamorphose
Type : Physique
Catégorie : nature
École : corporelle
Porté : touché
Durée : soutenue
Cout en mana : (puissance du sort / 2) +1
Ce sort permet de se transformer en un animal déterminé au hasard et d’avoir toutes ces caractéristiques physiques mais de conserver sa conscience. Ce sort ne transforme pas l’équipement.

- Mur magique
Type : Mana
Catégorie : manipulation physique
École : Force
Porté : Vision
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort / 2
Ce sort permet de créé une barrière magique transparente dans le monde réel mais visible dans l’astral. Ce mur bloque les esprits, fantômes, objets magiques, les êtres éthérés et les sorts. La barrière à une résistance = à (puissance).

- Ombre
Type : Physique
Catégorie : manipulation mental
École : Ombre
Porté : Vision
Durée : soutenue
Cout en mana : (puissance du sort / 2) +1
Ce sort permet de créé une zone de ténèbres qui empêches la vision sur une distance de (puissance) mètres.

- Oxygénation
Type : physique
Catégorie : biomancie
École : corporelle, élémentaire air
Porté : toucher
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort / 2
Se sort permet de respiré dans l’eau (au maximum) légèrement polluer.

- Pétrification
Type : Physique
Catégorie : manipulation physique
École : Élémentaire terre
Porté : Toucher
Durée : soutenue
Cout en mana : (puissance du sort / 2) +1
Ce sort permet de transformer de la matière organique vivante en roches. La puissance de ce sort doit excéder la constitution ou la taille, celui étant le plus élevé, de la cible. Si une personne est complètement pétrifiée elle a une armure égale à (puissance du sort + constitution).

- Plaque de glace
Type : Physique
Catégorie : manipulation physique
École : Élémentaire eau
Porté : Vision
Durée : soutenue
Cout en mana : (puissance du sort / 2) +1
Ce sort permet de crée une plaque de glace d’une grosseur (puissance/3) mètre carré. Toute personne tentant de la traversée doivent réussir un jet de dextérité sinon il tombe. Tout véhicule doit faire un test de conduite, s’il échoue au test il fera un carambolage. La plaque de glace fondra en (puissance) minutes.

- Poigne électrique
Type : physique
Catégorie : combat
École : élémentaire air
Porté : toucher
Durée : instantané
Cout en mana : puissance du sort / 2 +1
Ce sort infliger un décharge électrique de (puissance du sort) dégâts.

- Poltergeist
Type : Physique
Catégorie : manipulation physique
École : Force
Porté : Vision
Durée : soutenue
Cout en mana : (puissance du sort / 2) +3
Ce sort permet de recréé l’atmosphère d’un poltergeist. Un poltergeist étant la manifestation hostile d’un fantôme vengeur, c’est-à-dire tous les objets ne pesant pas plus de 2kilos dans la zone d’effets se soulèvent et se promènent de manières erratiques, ce qui réalise 2 de dégâts temporaires, à chaque tour.

- Quiétude
Type : mana
Catégorie : illusion
École : mental
Porté : vision
Durée : soutenue
Cout en mana : (puissance du sort / 2) +1
Ce sort crée une zone d’effet ou aucuns sons ne peuvent se faire entendre. Les sorts de mana et habilitées, basés sur le son, sont diminués d’un dé par puissance du sort de quiétude.

- Resistance a la douleur
Type : mana
Catégorie : biomancie
École : corporelle
Porté : toucher
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort / 2
Se sort permet d’ignore les douleurs légères.

- Sens du combat
Type : mana
Catégorie : détection
École : sens
Porté : personnelle
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort / 2
Donne (puissance du sort/3) parade ou esquive.
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MessageSujet: Re: liste des sort   liste des sort Icon_minitimeJeu 7 Juin - 13:13

sort niveau 1 (suite)

- Stabilisation
Type : mana
Catégorie : biomancie
École : corporelle
Porté : toucher
Durée : permanente
Cout en mana : puissance du sort / 2
Se sort stabilise sa cible et arête les hémorragies. La puissance du sort doit être supérieure au point de vie sous zéro de la cible.

- Stabilisation
Type : mana
Catégorie : soins
École : santé
Porté : toucher
Durée : permanente
Cout en mana : puissance du sort / 2 -1
Se sort stabilise sa cible et arête les hémorragies. La puissance du sort doit être égale ou supérieur au point de vie sous zéro de la cible.

- Toucher corrosif
Type : physique
Catégorie : combat
École : élémentaire eau
Porté : toucher
Durée : instantané
Cout en mana : (puissance du sort/2) +1
Le lanceur de ce sort peut infliger (puissance du sort) en dégâts d’acide en touchant sa victime.

- toucher de mort
Type : mana
Catégorie : combat
École universelle
Porté : toucher
Durée : instantané
Cout en mana : puissance du sort / 2
Se sort envoie une décharge de mana dans la victime et inflige (puissance du sort) en dégâts magique. Noter que si le mage donne un coup de poing en même temps il peut faire plus de dégâts mais ceux-ci seront temporaire.


Sort de niveau 2

- assommement
Type : mana
Catégorie : combat
École : universelle
Porté : 2 mètre par niveau
Durée : instantané
Cout en mana : puissance du sort -1 (minimum 1)
Le lanceur du sort peut infliger (puissance du sort) en dégâts temporaire

- Armure 2
Type : physique
Catégorie : manipulation physique
École : Force
Porté : vision
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort
Ce sort crée un champ de force à quelques millimètres du sujet. Les points d’armures sont équivalents à la puissance du sort d’armure.

- Augmentation de (statistique) 2
Type : physique
Catégorie : biomancie
École : corporelle
Porté : toucher
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort
Se sort permet d’augmenter une statistique temporairement.
Chaque statistique a son propre sort. La volonté ne peut être augmentée de cette manière. La puissance du sort doit être égale ou supérieur a la statistique a augmenté. La statistique ne peut être augmentée au-delà du maximum racial. Chaque suces sur le lancé augmente de 1 la statistique concerner. Une personne ne peut avoir plus d’un sort de se type à la fois.

- Augmentation des réflexes 2
Type : physique
Catégorie : biomancie
École : corporelle
Porté : toucher
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort.
Se sort permet d’augmenter les réflexes temporairement. La cible gagne deux passe d’initiative de plus par rounds ainsi qu’un bonus de +2 sur l’initiative.

- boule de mana
Type : mana
Catégorie : combat
École universelle
Porté : 2 mètre par niveau
Durée : instantané
Cout en mana : puissance du sort
Se sort envoie une décharge de mana dans la victime et inflige (puissance du sort) en dégâts magique.

- Chaos de masse
Type : physique
Catégorie : illusion
École : mental
Porté : vision
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort +1
Ce sort permet de crée un orage de sensation et d’information qui rend confus le cerveau ce qui donne un malus de 1 a toute action tenté

- Confusion de masse
Type : mana
Catégorie : illusion
École : mental
Porté : vision
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort
Ce sort permet de crée un orage de sensation et d’information qui rend confus le cerveau ce qui donne un malus de 1 a toute action tenté

- Contrôle des actions
Type : mana
Catégorie : manipulation physique
École : Mental
Porté : 2 mètre par niveau
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort
Ce sort permet de contrôler les actions de la cible touchée. La victime à droit à une sauvegarde à chaque action dictée.

- Contrôle des pensées
Type : Mana
Catégorie : manipulation mental
École : Mental
Porté : 2 mètre par niveau
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort
Ce sort permet de contrôler les pensées de la cible touchée.
La victime à droit à une sauvegarde à chaque pensée dictée.

- détection de la magie sur grande zone
Type : mana
Catégorie : détection
École : universelle
Porté : 2 m par puissance du sort
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort
Permet de voir toute magie active dans la zone d’effet se sort ne permet pas d’identifier quel sort est actif ou de voir les trace laisser par un autre sort

- Détection de la vie sur grande zone
Type : mana
Catégorie : détection
École : sens
Porté : 2 m par puissance du sort
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort
Permet de détecter toute forme de vie dans la porté du sort et d’avoir une idée générale de leur localisation

- détection des ennemis sur grande zone
Type : mana
Catégorie : détection
École : sens
Porté : 2 m par puissance du sort
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort +1
Permet de détecter les personne ayant des pensée agressive envers le lanceur de se sort. Prenez note que un tireur fou visant une foule dans laquelle ce trouve le lanceur de sort ne sera pas détecter puisqu’il ne vise pas la personne elle-même.

- destruction
Type : physique
Catégorie : combat
École : force
Porté : 2 mètre par niveau
Durée : instantané
Cout en mana : puissance du sort + 1
Se sort envoie une décharge de mana dans la victime et inflige (puissance du sort) en dégâts magique.

- éclair
Type : physique
Catégorie : combat
École : élémentaire air
Porté : 2 mètre par niveau
Durée : instantané
Cout en mana : puissance du sort +1
Ce sort infliger une décharge électrique de (puissance du sort) dégâts

- Illusion de détente physique
Type : physique
Catégorie : illusion
École : mental, technologie
Porté : vision
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort
Ce sort permet de crée une illusion purement décorative servant à faire un spectacle ou a divertir un auditoire

- invisibilité
Type : mana
Catégorie : illusion
École : mental
Porté : personnelle
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort X 2/3
Ce sort rend le lanceur invisible.

- Jet d’acide
Type : physique
Catégorie : combat
École : élémentaire eau
Porté : 2 mètre par niveau
Durée : instantané
Cout en mana : puissance du sort +1
Le lanceur de ce sort peut infliger (puissance du sort) en dégâts d’acide en visant sa victime.

- jet de flamme
Type : physique
Catégorie : combat
École : élémentaire feu
Porté : 2 mètre par niveau
Durée : instantané
Cout en mana : puissance du sort +1
Le lanceur envoie un jet de flamme qui inflige des brulures au 2e degré à sa cible et fait (puissance du sort) en dégât de feu

- lecture des pensées
Type : mana, psionique
Catégorie : détection, psionique
École : mental
Porté : toucher
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort
Ce sort permet de lire les pensées de la cible généralement non consentante. Chaque succès précisera les informations recueillies.

- Liquéfaction
Type : physique
Catégorie : biomancie
École : élémentaire eau
Porté : personnelle
Durée : soutenue
Cout en mana : (puissance du sort /2) +1
Ce sort transforme le lanceur, mais pas sont équipement, en une flaque de liquide visqueuse ressemblant à de l’huile. La puissance du sort doit dépasser la constitution en la taille du lanceur.

- Masque physique
Type : physique
Catégorie : illusion
École : mental, technologie
Porté : personnelle
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort
Le lanceur peut changer son apparence pour celle d’un autre. Il doit avoir à-peu-près la même taille et forme que son nouveau masque.

- mur de force
Type : physique
Catégorie : manipulation physique
École : Force
Porté : Vision
Durée : soutenue
Cout en mana : (puissance du sort / 2) +1
Ce sort permet de créé une barrière magique transparente dans le monde réel mais visible dans l’astral. Ce mur bloque est aussi dur et réel qu’un vrai mur. La barrière à une résistance = à (puissance).

- silence
Type : physique
Catégorie : illusion
École : mental
Porté : vision
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort
Ce sort crée une zone d’effet ou aucuns sons ne peuvent se faire entendre. Les sorts et habilitées, basés sur le son, sont diminués d’un dé par puissance du sort de silence.

- souffle
Type : physique
Catégorie : combat
École : force
Porté : 2 mètre par niveau
Durée : instantané
Cout en mana : puissance du sort -1 (minimum 1)
Le lanceur du sort peut infliger (puissance du sort) en dégâts temporaire en visant sa victime.

- télépathie mineur
Type : mana, psionique
Catégorie : détection, psionique
École : mental
Porté : toucher puis 2 m par puissance du sort
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort
Ce sort permet de communiquer avec une personne par télépathie. Le lanceur du soir doit d’abord toucher la cible puis doit être dans le rayon pour communique.
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MessageSujet: Re: liste des sort   liste des sort Icon_minitimeJeu 7 Juin - 13:20

sort de niveau 3

Sort de niveau 3

- tu seras gelée
Type : physique
Catégorie : biomancie
École : élémentaire eau
Porté : vision
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort
Ce sort transforme la cible, mais pas sont équipement, en une flaque de liquide visqueux ressemblant à de la vaseline. La puissance du sort doit dépasser la constitution et la taille de la cible.

- invisibilité amélioré
Type : physique
Catégorie : illusion
École : mental
Porté : personnelle
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort
Ce sort rend le lanceur invisible, même pour la technologie et les mort vivants.

- Augmentation de (statistique) 3
Type : physique
Catégorie : biomancie
École : corporelle
Porté : vision
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort
Se sort permet d’augmenter une statistique temporairement.
Chaque statistique a son propre sort. La volonté ne peut être augmentée de cette manière. La puissance du sort doit être égale ou supérieur a la statistique a augmenté. La statistique ne peut être augmentée au-delà du maximum racial. Chaque suces sur le lancé augmente de 1 la statistique concerner. Une personne ne peut avoir plus d’un sort de se type à la fois.

- Augmentation des réflexes 3
Type : physique
Catégorie : biomancie
École : corporelle
Porté : vision
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort.
Se sort permet d’augmenter les réflexes temporairement. La cible gagne trois passe d’initiative de plus par rounds ainsi qu’un bonus de +3 sur l’initiative.

- lecture des pensées
Type : mana
Catégorie : détection
École : sens
Porté : vision
Durée : soutenue
Cout en mana : puissance du sort
Ce sort permet de lire les pensées de la cible généralement non consentante. Chaque succès précisera les informations recueillies.

- Vague toxique
Type : physique
Catégorie : combat
École : élémentaire eau
Porté : 3 mètre par niveau
Zone d’effets : sphère de 1 M par niveau
Durée : instantané
Cout en mana : puissance du sort +5
Le lanceur de ce sort peut infliger (force du sort) en dégâts d’acide en visant ses victimes.

- bouffée
Type : physique
Catégorie : combat
École : force
Porté : 3 mètre par niveau
Zone d’effets : sphère de 1 M par niveau
Durée : instantané
Cout en mana : puissance du sort +2
Le lanceur du sort peut infliger (puissance du sort) en dégâts temporaire en visant ses victimes.

- boule de mana
Type : mana
Catégorie : combat
École universelle
Porté : 3 mètre par niveau
Zone d’effets : sphère de 1 M par niveau
Durée : instantané
Cout en mana : puissance du sort +3
Se sort envoie une décharge de mana dans les victimes et inflige (puissance du sort) en dégâts magique.

- boule de feu
Type : physique
Catégorie : combat
École : élémentaire feu
Porté : 3 mètre par niveau
Zone d’effets : sphère de 1 M par niveau
Durée : instantané
Cout en mana : puissance du sort +4
Le lanceur envoie une boule de flamme qui inflige des brulures au 3e degré à ses cibles et fait (puissance du sort) en dégât de feu

- boule de foudre
Type : physique
Catégorie : combat
École : élémentaire air
Porté : 3 mètre par niveau
Zone d’effets : sphère de 1 M par niveau
Durée : instantané
Cout en mana : puissance du sort +4
Ce sort infliger une décharge électrique de (puissance du sort) dégâts a ces cibles.

- dévastation
Type : physique
Catégorie : combat
École : force
Porté : 3 mètre par niveau
Zone d’effets : sphère de 1 M par niveau
Durée : instantané
Cout en mana : puissance du sort +4
Se sort envoie une décharge de mana dans la victime et inflige (puissance du sort) en dégâts magique.

- assommement de zone
Type : mana
Catégorie : combat
École : universelle
Porté : 3 mètre par niveau
Zone d’effets : sphère de 1 M par niveau
Durée : instantané
Cout en mana : puissance du sort +2
Le lanceur du sort peut infliger (puissance du sort) en dégâts temporaire aux cibles.
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